Los controles y la barrera que suponen
Poco a poco estoy intentando
introducir a mi novia en el mundo de los videojuegos, y me he dado cuenta que
existe un muro muy difícil de sobrepasar en nuestro hobbie, los controles.
Si probáis a decir a un jugador
experimentado y que lleva toda su vida jugando, que, en un nuevo juego, al cual
está jugando con mando, salte, pulsará la X en PlayStation o la A en Xbox. Si hacéis
exactamente lo mismo con un jugador inexperto que está empezando con su nueva
consola, te preguntará que botón necesita. En el primer caso, nuestro experto
sabe y conoce el sistema mundial que se suele usar en la mayoría de los juegos,
saltar suele ser la misma tecla, correr, disparar, atacar, interactuar… En un
mando o teclado, todos los viciados sabríamos posicionar todas estas acciones,
pero alguien que no ha jugado mucho, e intenta jugar World of Warcraft (Blizzard Entertainment, 2004) en la raid Bastión
Nocturno contra Gul´Dan mítico, solo con la frase que acabo de decir, preferirá
cualquier otra forma de tortura.
Volviendo al principio, mi chica
esta viciadilla ahora a Firewatch
(Campo Santo, 2016) del que ya hemos hablado, y a Ori and the Blind Forest (Moon Studios, 2016) del que hablaremos en
otro post. El primer ejemplo, es un juego catalogado por muchos jugadores como
un “walking simulator”, un juego donde caminar es toda la dificultad, un juego
que se centra en sus diálogos, profundidad narrativa y demás. Pues bien, ella,
aunque lleva la mitad del juego completado, aún necesita visualizar en el
teclado el tabulador, para hablar con Delilah o la M para abrir el mapa para
ubicarse, le cuesta hacerse a los controles en el teclado. Esto hace que
termine cansándose del juego rápido y quiera hacer otras cosas, por muy
interesante que sea la narrativa.
Mientras Ori and the Blind Forest es un juego que deja su narrativa un poco
en segundo plano y es contada mediante cinemáticas (Fragmentos de vídeo
insertados en el juego que hacen que el jugador pueda soltar el mando y
disfrutar de la historia que se le propone) para desarrollar unos controles
asociados a unas mecánicas que hacen un estilo de juego rápido, fácil y
divertido, comparable a Super Mario
(Nintendo), aunque mucho más veloz y dinámico. Aunque en ese se desquicia
bastante más rápido, puede jugar más tiempo, los controles le resultan mucho
más intuitivos.
En mi caso me gustaría mencionar
juegos como Skyrim (Bethesda
Softworks, 2011) o The Witcher 3: Wild
Hunt (CD Projekt Red, 2015), ambos juegos de mundo abierto, y ambos jugables
con mando, o con teclado y ratón. En mi opinión, es un error no usar el mando, es
mucho más intuitivo, manejable e inmersivo. Mientras que en juegos de tipo “shooter”
(disparos), como Overwatch (Blizzard
Entertainment, 2016) el teclado y el ratón serán siempre una mejor opción, ya
que conseguiremos mejor precisión con el ratón que con el joystick.
Es innegable que el mando es mucho
más intuitivo, es un utensilio que se ha creado para jugar, única y
exclusivamente, mientras que el teclado y el ratón, se han adaptado al sistema.
El videojuego a través de David Cage, de José Altozano, o Dayo
como es más conocido, habla de las mecánicas que suelen ser usadas por Quantic
Dream, siendo el “Quick time event” el predilecto. Coincido en su postura de
que es una gran mecánica para nuevos jugadores, pero también la observo como un
aburrimiento para jugadores más entregados, que pueden llegar a calificar
juegos como Beyond: Two Souls
(Quantic Dream, 2013) como cinemáticos. No estoy diciendo que sean malos, para
nada, disfruté este último como un enano, pero sí pienso que se podría inducir
al jugador de otra manera y mucho más exitosa.
Dark Souls (From Software, 2011) del que también he hablado,
transmite su historia a través del gameplay de forma magistral, y, aun así,
echo de menos algo más. Me gustaría saber más sobre el universo de Miyazaki, no
quiero que oculte tanto el universo que nos presenta.
Espero que os haya gustado esta
reflexión, poner en los comentarios que pensáis sobre el tema, y juegos u otras
características que podría tratar. ¡Nos vemos en el próximo post!
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